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Marquisとは全く異なるEyrie Dynastiesのプレイ感
はやく生身の人間とROOTをプレイしたいサムです。
さて、今回は、前回のMarquis de Catに引き続き、そのライバルであり、かつての森の支配者たるEyrie Dynasties(鷲巣王朝)をレビューしていきたいと思います。
まず、Marquisとは全くプレイ感が異なります。Marquisはどちらかというと正統派な、ボードゲームっぽいといっていいプレイスタイルでした。
兵を動かし、タイルを置いて得点する・・・ボードゲームやってるひとには非常にシンプルでわかりやすい。
一方のEyrie Dynastiesはというと、まず最初に、そのターンに実施するアクションが規定されています。しかも、
実施するアクションがターン経過とともにどんどん増える
ところに最大の特徴があるといえます。
どういうことかというと、まずEyrie Dynastiesは君主となるべき鳥の王を最初に定めます。
この王には家臣がふたり(2羽?)ついていて、その指示どおりに家臣カードを配置します。
たとえば、カリスマティックという君主のばあい、「募兵」と「戦闘」に家臣カードを配置します。このターンに必ず「募兵」と「戦闘」を行わなければなりません。
しかも、ターン中1枚か2枚てもちの動物カードをこの行動枠(勅令)にいれないといけません。運よく鳥カードがあればいいのですが、ほかの動物種カードを入れてしまうと
その動物種の開拓地で指定された行動を実施しないといけないんですね。
ようになってしまいます。この勅令は累積するのでターンが重なってくると結構キツイ。
この辺が硬直した政治システムを体現しているらしい(笑)
さらにターンを重ねてくると、指定された行動がとれないことがあります。
その場合、
内乱がおきます(∩´∀`)∩アヒャ
君主はその座から引きずり降ろされ、家臣は粛清され、しかもVPも減ります(´;ω;`)カワイソ
なんというクーデター。君主には新しい君主カードから選びます。
血も涙もねえ・・・
この内乱を起きないように先手を読んだり、起きてもダメージが少ないように持っていくところに面白さがあるんだと思います。
実際、Eyrie Dynastiesの止まり木トークンは募兵もクラフトもできる拠点となっていて、その点は区別化されているMarquisとは違ってますね。
兵力の集中をしてMarquisの戦線を打ち破っていく迅速なプレイスタイルなんだと思います
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